发布时间:2024-08-15 15:48作者:UID:12774376
魔兽世界11.0痛苦术大秘境天赋如何构筑呢?很多玩家还不太清楚,下面给大家分享的是魔兽世界11.0痛苦术大秘境天赋构筑及打法技巧攻略,感兴趣的玩家可以一起来看一看。
魔兽世界11.0痛苦术大秘境天赋构筑攻略
痛苦
天赋总览
几个补丁下来基本没动过的天赋。
黑暗技艺/易变痛楚
这2点天赋属于必点的天赋之一,不是因为足够强,而是不点没办法点出中三层的天赋。
导致痛苦的天赋进一步被锁死。
当然,也是痛苦能挪动的天赋之一,虽然只有2个选择。
总体来说,2个天赋基本上差不多,取决于队伍以及大米层数的环境。
比如我现在经常打的10层来说,队伍里基本上都有一个天龙人,不是奥法就是bdk,或者是生存猎、射击猎这种,出伤速度均超过痛苦术。
外加怪的血量低,往往导致的情况是:污染后狂欢打完,基本上吸魂收尾,痛楚没跳完,怪差不多结束了。
这个时候,基本上也只有4个选择。
1、触发免费狂欢打一下,或者继续狂欢收割伤害,代价是下一波可能没片。
2、吸魂回片,确保下波有5片,但你不知道你的队友又会起什么幺蛾子,包括但不限于掉线、游戏崩溃、等救、喝水、等爆发、你看我们能不能限时、小黄人到底强不强等操作,稍微打岔一下,存的片可能就没了,因为现在5片脱战后掉的速度非常快。
3、挂痛楚触发易变痛楚,接近9w的aoe伤害,多点目标就超越狂欢了。
4、其余操作,包括但不限于叫bb、拉糖、放门等。
至于黑暗技艺,倒是简单很多,直接对吸魂加成。
不过,得益于现在的枯萎的强势,吸魂缺少天赋的伤害加成,整体数据还是偏低,更多时候是打在夜幕里,触发波涛以及拥,以及平稳期时候回片,add收尾时候回片。
吸魂整体更加偏向于功能性,而非以前的斩杀。
对比两者天赋,从log方面来看。
10层仙林
10层回响
10层破晨号
吸魂的总体占比还是偏低。
即使最高的破晨号,也只有3%多一点,哪怕点了1点黑暗技艺,提升幅度也是较低。
暗影箭雨的提升,因为不同场景,也有不同,总体在1%左右。
综合来说,易变痛楚的dps会高那么一丢丢。
可根据不同情况来选择。
低层割草,连痛楚都跳不完,没什么机会补的话,直接黑暗技艺。
层数高,有触发易变痛楚的机会,选择易变痛楚即可。
两个天赋没什么绝对。
邪咒/扩散
两个天赋都需要消耗2点,但又属于点灵魂腐化必须点的天赋之一。
邪咒、恶毒凝视、扩散三选一。
因为黑眼2min的缘故,大米之中还是偏向于邪咒与扩散。
目前有渠道爆击天赋,外加英雄天赋的爆击,再加邪咒的爆击,可以让痛楚、枯萎与痛苦无常的爆击达到30-40左右。
扩散属于弱爆伤,单纯的230%爆伤。
至于为什么选择邪咒。
无他,想要点出死亡蔓延,要么邪咒,要么强化鬼影缠身。
对比之下,明显邪咒更好。
如果点了强化鬼影,那么中间只能点恶毒凝视,扩散一样还是点不了。
只能说,设计师选的。
暗影之拥
再一次调整之后,拥又成为了全技能增伤。
暗影箭2层,4%*2。
吸魂4层,2%*4。
个人并不是特别理解为什么有人不点拥,认为拥没有用。
层数高点,如果有夜幕,2秒的时间完成对主目标8%的增伤,上无常狂欢15%增伤外加一个狂欢池dot,鬼影10%的增伤。
层数低点,单体boss的8%增伤也是常驻的,甚至双目标常驻8%增伤也能做到。
舍弃拥这一点,又有几个天赋能做到这个增伤?
术士大佬箱舟说过,大米aoe里,要看的是压大怪外加顺劈的能力,各种版本答案,几乎都是具备这样的能力,aoe能力优秀,外加能够压大怪。
为什么之前大恶魔无敌?
就是因为不俗的aoe能力,以及无敌的压大怪能力,单体比天龙人奥法还强,这样活出来,就是板上钉钉的国家队。
现在的痛苦做不到大恶魔变态的程度,但是,没有任何理由放弃8%增伤的拥。
如果连打个吸魂就能续的拥都保持不了的话。
建议还是练练手法以及时间轴。
暗影箭/吸魂
很可惜,暗影箭在大米之中宣布破产。
痛苦的回片被砍,现阶段还是相当需要吸魂的斩杀回片。
外加许多boss都是带各种add,吸魂的回片对于痛苦的爆发实在是太重要了。
团本单体倒是可以考虑暗影箭。
灾难之触
上周更新之后,莫名的迎来了小加强。
变成了吃精通以及狂欢天赋[引燃恶意]的加成。
这也导致了,灾难之触的地位一下子加强到前几的地步,不再是蚊子腿,而是真正的伤害输出天赋。
不管是单体还是aoe之中都有很不错的占比。
怨怒祭仪
对于痛苦术来说,这2个天赋基本上不需要去抉择。
无限枯萎直接白给的50%伤害加成。
即使我躺了,一样也有输出.jpg
懂不懂boss躺地板,无限枯萎8700w输出的含金量.jpg
在砍完之后,这两个天赋基本上没多大的差距,等模拟了。
大秘境经验与技巧分享
格瑞姆巴托
一号boss前
格瑞姆巴托的特殊地形设置,让ss的传送门能发挥出极大用处?
其实错了。
因为格瑞姆巴托的进度根本就超多少,故而压根没几个需要跳怪的地方。
先前版本还需要踩龙跳术士(此术士非彼垃圾术士,是格瑞姆巴托的爹),但经过上周一轮砍了之后,不再需要跳术士怪,直接打了就完事。
这就导致,术士的门就不是太多用处了,因为平推了。
当然,不排除mdi会出现骚的拉法(本人有想法,但伤害实在是太高,加上本人太菜,难以处理,故而没法实现)。
更多的,是用来:
跑尸!
毕竟是真的快。
这个位置很特殊,有些地方能放,有些地方就是死活放不了。
完全不知道暴雪的判断逻辑。
比如。
左边一点能放过去。
但是过来一步,又放不过去了。
如果要在对岸接人的话。
那么请参考这个位置。
基本上,格瑞姆巴托的传送门都是这种形式。
所以,基本上这边放门遵循一些规则。
跳上台子,往对面尽可能远的地方放。
断桥右边,以上图里为准,是比较好放的位置。
断桥左边,以上上图为准,都是比较好放门的位置。
但注意。
这里是放不了门的。
而且,对面踩了红色幼龙,立即就会有大龙下来。
还有,这个位置一不小心跳下来,人就无了。
这个位置比较特殊。
beta里被人开发出来的bug位。
起手之后立即传送回来,T拉到边缘,然后进行输出,可以躲避必死的龙喷以及地板技能。
但是此bug被暴雪修复没有,存疑。
[我们队伍没尝试过,都是正常打熟练机制为主。]
PS:
目前主流的打法是,骑龙喷火,带大龙的怪一定要喷死,一号boss前的怪尽量喷成残血。
或许在mdi中,可能会出现T去拉一大波怪聚起来,dps与奶上龙,集中火龙把怪全部喷死。
这样观赏性定然拉满,而且能减少大量的时间。
至于传送门能不能用,那就的看术士能不能进本了,目前这波操作,传送门似乎也不是必须。
一号boss
一号boss是极其需要传送门的地方。
经过几轮改动之后,一号boss的形式基本上定下来了。
与英灵殿一号boss差不多,boss会呼叫3条龙,场地分为4个区域,只有1个区域为安全区。
根据测试服大佬风焰简单测试,安全区基本上断定为随机,不存在什么规律。
所以,非常有可能出现3141这样极端的情况。
外加有点名出现泥土,上面会有减速。
门应该放在1与4,即场地两端,也可以帮助队友快速解决遇到极端的情况。
法阵定在中间,每次前往了1与4左右两端之后,立即法阵回来进行输出。
时间轴方面。
因为痛苦术的傻逼机制,起手必定需要预铺dot,boss的第一波龙也会在吸魂上拥,或者打完污染的时候到来。
如果刷在2,3中间位置,直接挪动进行爆发。
如果刷在1,4两边位置,快速过去爆发,龙喷结束之后,立即法阵回来。
因为下一波龙又要到来。
刚刚挪过去,上完法夜黑眼,开扬升,结果第二波龙就立即来了。
这波龙结束之后,开始点名出地板,所以这段时间可以放心的把爆发打完。
接下来,按节奏进行输出,然后跑动即可。
龙是每2波来的,第一波结束之后,一定要回到场中间,不然分分钟被天谴。
可以利用点名的黄圈,debuff结束的时候,会有一个弹飞的动作。
利用这个弹飞,可以快速抵达安全位置。
但距离不远,请合理把控。
二号boss前[quote]
因为二号boss一般在熔炉呆着,打完第一波小怪之后基本上就开始巡逻了。
这个时候比较尴尬,加上改完之后,场地非常狭小,故而基本上先清小怪。
可以放一个传送门过去,快速过去清理掉小怪,同时不会引到boss。
接着再清左右两边加起来6个小怪,就能顺利的接boss了。
二号boss
按照一般节奏,清完方框的小怪后,二号boss刚开始巡逻。
可以再清一波怪,比如卡视角将圆圈的怪拉过来。
等清的差不多了,二号boss也过来了,正好能够接怪。
因为二号boss新加了点名顺劈,顺劈后会出现大量的地板火焰,所以多数情况下拉到标记的角落,集合站位。
等点名顺劈结束之后再走。
二号boss会有一个点名T的技能,T会风筝,可以在场中放一个传送门。
整体来说保持输出节奏, aoe技能的时候配合奶开减伤即可。
三号boss前
与一号boss前一样。
基本上都是跨越对岸的门。
这个门的对面,必然会踩大龙出来!
而且,大龙过来,一定会将路径上所有怪都引过来!
原本的设想是:
大龙与过桥后的下一波怪一起打非常难受,没有空间,可以让ss点门过去,技能拉怪,法阵回来,在这个大的地方打。
然而,开个血盾过去,直接被大龙一巴掌拍死,计划失败。
外加现在不打大龙了,所以这个门的作用,基本上是取消了。
这个门基本上也没什么用了。
原本左边的三术士基本上就是爹,必须要跳,但术士怪本来就在睡觉中,只需要贴边就能过去。
之前用过这个门,是sx的cd还没那么快,干脆到右边先打大龙,再清回来等三号boss开sx。
不过现阶段意义不大。
直接平推即可。
三号boss
小怪可以吃任何控制。
可以放逐、恐惧。
先前有一个bug打法。
术士恐惧小怪,大概2秒之后打出来,小怪的连线便会消失。
这样T直接拉过来一起A掉即可。
但这个打法不确定被修复了没有。
时间轴方面。
起手P1可以直接交怨毒法夜爆发,但不开黑眼与2min的sp。
一般P1是拿来转cd的,属于没有任何压力的阶段。
P2龙出来之后,铺垫完dot之后,法夜基本上转回来了,直接开黑眼,吃爆发药开冲。
[想象中]打完爆发之后,就要开始控小怪,转小怪,利用吸魂回片打出更多狂欢,打出更多伤害。
[实际上]控小怪、转小怪,dot各种断,满片躲风、躲小怪、躲头前,然后因为减伤开完了,被boss的暮光打击aoe给打死。
尾王
术士暂时没有处理触须的办法。
起手依旧交爆发。
这是打输出最好的环境。
污染cd好了之后留住。
等小怪出来,打种子与污染。
有片就狂欢,不要等怨毒与法夜,等不到的。
没片就利用残血小怪吸魂回片。
法夜好了,boss又施放了飓风,进行走位。
满片就打狂欢,保证3片以上。
这个阶段,boss还有点名圈,以生存为主。
第二波小怪出来,全技能交。
污染能够应对每一波小怪出现。
当然,小怪是分为两个波次出现,等不及了,就先上种子污染,打第一个波次先。
小怪的血量,回不了多少片,不必为了毛dps而苦苦的等下去,那个时候,反而已经被人给毛完了。
差不多时候种子与污染打出,有法夜就直接爆发。
小怪结束之后boss会aoe,然后再跑圈,这是最适合爆发的时间段。
简单点评:
格瑞姆巴托整体来说,难度不大,但限时难。
小怪被砍之后,基本上已经没什么压力了,反而boss会更难。
二号boss软狂暴,dps差点,满场都是火。
三号boss不断暮光打击,场中各种龙卷风以及小火,极其考验爆发、转火、生存、位移、控制、奶量,也是格瑞姆巴托坐牢的boss。
尾王时间轴boss,对于ss的时间轴来说,还算可以,但很考验生存以及奶量,稍微差一点的奶,就是噩梦[奶自己都刷不出来,被boss直接a死,那就是无限坐牢]。
外加格瑞姆巴托时间极少,经常一号boss跟二号boss打的很顺利,到三号boss的时候一看,时间怎么就那么一点了?
然后顺理成章的黑了。
故而,之前很长一段时间,如何压波次都是打这个本思考的问题。
对于痛苦术来说。
格瑞姆巴托打起来不算太好。
1、功能性不强。
本来能发挥想象力的传送门,因为进度平推没了任何用处,除了跑尸。
最强的术士怪会释放诅咒,术士本人却无法驱散诅咒,经常死在诅咒之下。
基本没有什么需要小鬼驱散的,即使小怪有,那么带狗还是带小鬼?
2、移动战多。
地板极多,对于爆发时间极长的痛苦术来说,简直是噩梦。
一号boss必然在爆发前出现龙喷,必须要躲。
三号boss更不用说,全场都在跑,除了开始正常输出外,其余时间基本上都在各种忙,压根没什么时间输出。
3、转火能力弱。
痛苦的通病。
像三号boss这种火元素,挂好dot,怪都已经要贴脸了。
更别说还有词缀。
4、生存能力差。
现在ss的生存能力并不强,经常被两发点名同时命中带走。
boss的aoe打一下直接呱呱叫,要了命。
围攻伯拉勒斯
一号boss前
围攻目前采用的是lm版本。
现在beta的打法基本上都是走上面。
即:直接清掉面前的一波怪,上楼梯清掉一波怪,下楼梯之后就是熟悉的一号boss门口前了。
这里极容易引到左边方框之中的小怪。
所以最为保险的,就是传送门。
直接骑马传送过去,T接门口3个小怪,有能力就带上后面的怪。
如果防水甲壳读出来了,血精灵可以奥术洪流,也可以用狗进攻驱散。
一号boss
一号boss正常打。
但目前版本又改为了bl的一号boss,即没踩到炸弹之后,会拉全部人,然后范围顺劈。
有能力,就污染打上boss与小怪。
不行的话,小怪挂上枯萎与痛楚即可。
其余正常输出。
二号boss前
传送门可跳左边的怪。
个人也倾向于不打,实在是有点麻烦。
二号boss
目前又做了调整。
多了观察者的技能,会点名地板出圈。
跳船也不再是根据时间,而是血量。
分别在66%以及33%血量进行跳船。
故而,时间轴方面,已经不能保证每次小怪下来正好对上法夜爆发了。
根据队伍情况自行调整。
但想要毛的高,3个小怪就要开爆发,仅凭boss本体是打不过老毛子的。
三号boss前
三号boss前的小怪也再次做了修改。
三波小怪仇恨不再与boss挂钩,boss也不再移动。
可以左右两拨小怪合在一起,最里面三人组不会因为开boss而被add到,完全可以不打直接开boss。
尾王
尾王打法比以前更激进。
手动定位小鬼到中间。
因为只有一根攻城,所以对于痛苦术来说,层数还没达到的时候,完全可以腐蚀与痛楚挂boss与攻城,然后无常鬼影挂救人的触须。
中点名第一时间驱散即可。
但驱散会受一定的视角影响,开场还是中间比较好。
转台子。
先驱散一波dot,手动控制小鬼移动到下一个平台。
放门,快速过去。
依旧快速挂dot,救人、攻城、boss。
站位为方框位置,后面有山,防止攻城的击飞把人给击飞到海里去。
小鬼中间位置可驱散所有人。
三台子。
先驱散,后放门。
手动位置小鬼比较困难,建议过去之后直接瞬招。
直接站位救人触须下方,攻城击飞只会原地飞起卡空气墙。
sx一波爆发带走。
简单点评
围攻经过修改之后,整体难度比bfa的时候低,但高层仍旧难冲,尾王点名太疼,外加攻城拍地击飞的伤害,能够瞬秒dps。
对于ss来说,也没那么多需要强制快速转火的,外加尾王的驱散以及门,无限枯萎挂boss,是一个比较不错的本。
可惜,掉落对ss来说不怎么好。
仙林
一号boss前
以前的老门。
没什么区别。
一号boss
跟以前一样。
但是加了大量的血量,变成了一个相当恶心的boss。
外加词缀怪,成为了终极难度。
如图所示,词缀怪近战转不了,只能远程转,而痛苦的转火能力……
没有固定的时间轴,根据自身队伍调整爆发。
基本上层数低,起手不用交法夜。
层数高一些,可以快速交法夜,不然来不及转回来。
高个子怪血量即将转P2的时候,立即切目标进行预铺,特别是拥。
迷宫
被暴雪修改之后,变得极其恶心,近战没法打的地方。
跟以前一样,可以用狗去拉怪。
但注意,狗极有可能会怪两刀拍死,没有瞬招还是不要随意尝试的好。
二号boss
没改动。
尾王前。
门还是一样。
尾王
修改后极其恶心!
小虫子还是跟之前一样,会随机点名追人。
但现在不能按照过往的做法,出了虫子直接找T,因为boss接下来的combo,会直接减员。
目前小虫子的血量并不高,且平A不疼,比较好的处理方法是,先让小虫子追人,等boss阶段安全后,聚起来A了。
现在的点名连线只会点T。
然后随机3个人,必须尽快拉断。
boss在1秒之后会快速读圈,然后拉人。
这个时间,必须尽快拉断连线。
在圈爆炸之前,离开圈的范围。
故而可以不用管吸人,即将爆炸的时候使用法阵躲开。
但是,尾王的场地太大,很有可能跑着跑着就已经出了法阵的范围。
加上还有T的连线。
所以,选择这样操作的时候,建议先观察场中情况。
读吞噬,需要破盾打断。
心控删除。
仙林尾王的新技能联动,基本上是三板斧。
招小虫子追人——点名连线——出圈吸人。
也因此形成了一个闭环。
小虫子追人,需要dps找T。
点名连线,T与dps要分离。
boss出圈吸dps与T。
dps为了自保,带着小虫子追T,此时连线正好点名,boss读圈吸人,T为了拉开线,拼命的跑,dps拼命的追……
然后就出现了满场追着跑的有趣场景。
故而,仙林尾王的打法应该是:
T起手拉boss快速转身。
dps背对boss,因为距离的原因,可以快速断连线。
引用beta 5x4恶霸yutianb的解释:
boss点小虫子追人后,dps与奶不动,继续站桩。
有富裕的血盾直接开一个,因为下一刻就开始点连线与绿圈。
等圈结束之后,带着小虫子找T,或者互相聚怪,然后一波A了。
简单点评:
仙林大改之后,属于恶心中的恶心。
移动战多,转火多。
一号boss的转火还能铺垫,减少损失,但短时间的爆发,对于痛苦来说,并不友好,甚至没规划好时间轴的话,鬼影还在cd中,完全不能第一时间上给易伤的boss。
二号boss的转火,对于痛苦来说就是噩梦了,重新上一遍dot,打掉之后,又要对boss上一次……
尾王各种跑跑跑,绿水、连线、找T拉追人小虫子……
小怪方面,二号boss之后的小怪,各种地板技能,经常挪一步,打一个技能,又要挪一步……
这就需要很好的队友进行搭配处理,控制好才能算是有一个比较好的体验。
通灵
唯一几乎没有改动的图。
打法与以前几乎一模一样。
一号boss
时间轴
第一波喷人大概在10秒左右。
可以正常铺垫,吸魂上拥,喷人之后污染、法夜爆发一波清掉。
第二波喷人在40多秒后。
正好污染cd能好。
第三波点名开始延后。
看情况交技能。
A小虫子压力不大,可以不留技能。
A小虫子压力大,那么便留一下,不然就灭团了。
二号boss前传送门
跟以前一样,没区别。
二号boss
跟以前一样。
起手可留法夜给第一波小怪。
但第二波小怪能赶上污染,赶不上法夜。
三号boss
跟以前一样,没区别。
起手留技能,boss下来之后,交矛,开爆发,sx带走。
尾王
还是跟以前一样,没区别。
记得留点片下去打小怪。
简单点评:
通灵整体来说,都是偏向于简单,但不排除加强的可能[据说尾王的盾没吃词缀与层数加成,所以很好破]。
对于痛苦术来说,没什么转火恶心的问题。
不管是一号boss的虫子,还是二号boss的小怪,都有足够的时间轴留污染,加上队友,完全能转掉[转不掉,建议严查队友]。
总体是一个舒适度比较高的本。
破晨号
一号boss前
一号boss前的小怪属于中规中矩,没什么太大的难度。
第一波怪上船之后,有远处几个法系怪与npc打斗。
这几个怪属于没进度,打完船上两拨怪后会自行消失,但可以毛的怪。
不过要注意。
如果上了痛楚跟腐蚀,打狂欢之后,怪的仇恨会转移到ss身上。
只需要在怪过来让T处理一下即可。
但要注意一点。
选择的怪是方框内标记的物理怪,也就是夜幕咒刃。
如果点到法系怪,那就必须断过来,会平白无故浪费一个打断。
在第二条船前往第三跳船的时候。
可以考虑从中间大船下面过去。
这样能够有效避免船中间的绳索那些挡住。
[曾经有人御龙术点数都耗完了,还没飞过来……吓得差点跳车了……]
一号boss
一号boss对于痛苦来说是相当恶心的。
因为时间轴方面几乎是完克痛苦。
起手10秒的时间,正好读出转圈圈技能。
而这个时候,痛苦刚刚铺完dot,打出吸魂上了4层拥。
就面临一个相当难的抉择。
转圈圈持续7秒的时间。
如果继续打出怨毒、污染、法夜、黑眼,开sp,爆发药,接着再狂欢。
那么线已经要到你面前了,必须走位。
如果不开爆发,那么会面临一个新的技能点名。
第24秒,boss点名塌缩之夜。
从转圈圈结束到点名,痛苦迎来第一个小窗口输出时间,7秒。
在点名看到黑线连接的时候,就要移动走开。
不然脚下就会生成黑水造成伤害。
至此,已经过去25秒左右,迎来第二个小窗口时间。
如果起手交了污染,那么并不会这个时候转好。
第42秒,boss再次释放转圈圈。
42-25=17秒,基本上能打完痛苦的一个流程爆发。
53秒,又开始第二轮的点名地板。
然后根据血量放大招,需要御龙术离开飞船,等爆炸结束后回来。
整体的流程差不多如此反复。
时间轴方面对于痛苦来说属实不太友好,连续的技能之间虽然留有间隔,对于其他职业来说,绰绰有余,但对于痛苦这个起手铺垫都要差不多10秒的职业来说,就是噩梦。
起手开爆发的时间,就是转圈圈开始的时候。
如果留,那么就要延后,导致错过极佳的爆发时间。
起手交了污染,等到污染转好的时候,恰恰又是新一轮技能到来的时候,那个时候的场地,更加难以打出爆发。
所以,要怎么交爆发,也成为了这个boss抉择的点。
通过时间轴的对比,个人仍旧比较倾向于起手爆发。
最大化的避免,那就是利用门或者法阵。
开场把法阵定在另外一侧,但不要太靠近边缘,很危险。
然后起手前往甲板另外一侧,尽量拉开与法阵之间的距离。
正常输出。
boss放技能,正好刷在法阵边缘。
那么就能最大化利用起来。
不管是顺时针还是逆时针,只要保证射线经过法阵,未来有大量空白的安全时间时,立即法阵。
这样,剩下的时间,基本上就能打完整个爆发流程。
但坏处是:无法用法阵躲避地板点名。
错误示范:
人太靠近法阵,射线一旦顺时针旋转,就无法利用法阵,相当的被动。
当然,如果是起手技能没好,那么可以根据情况灵活调整。
在技能的穿插之间,安全的时间段里打出爆发。
二号boss前
二号boss跟群星庭院类似,要打掉三个大怪,不然boss会有相当恐怖的增伤。
beta的路线基本上是先飞教堂,清掉里面所有怪以及第一个大怪。
接着飞到悬崖清第二个大怪。
在这里有几个落网受害者,可以挂上痛楚与腐蚀,作为狂欢目标给[恃强凌弱]增伤,同时还能促进回片[绝对不是毛伤害,资源的事能叫毛吗?]。
二号boss
二号boss的技能是三板斧。
点名球-aoe-召唤软泥。
因为软泥的血量极少,有污染打污染,有种子打种子,吸魂补一下片即可。
不必过于的强求,想毛这点伤害很难,基本上被队友给处理了。
尾王前
同理,尾王前的大怪也是。
因为这个怪压力极大,有诸王祖尔的意思了,刻意留技能反而拖累队伍。
小怪没打死也无所谓,等boss出来自动就没了。
而boss的p1也不怎么需要输出,完全有时间转爆发。
尾王
破晨号尾王目前疑似bug的原因,成为了beta之中最难的boss。
p1阶段,基本上是靠炸弹去炸boss,dps负责搬运炸弹。
总共6颗炸弹,按照一般dps,5颗炸弹左右就能进p2了,但炸弹没丢到会炸,所以最后2颗炸弹基本上要同时扔,不然对奶的压力极大。
p2点名2个人需要拉线,所以法阵一般定在比较远的地方,不然出地板相当容易把法阵的位置给覆盖掉。
法阵放在中间的地方,很容易就失去了效果。
整个p2阶段压力极大,需要的dps极高,boss点名拉线全团aoe,绿水,aoe喷毒一个接着一个来,完全看dps能不能压掉。
很可惜,现阶段的破晨号尾王经过修改,暂时没法打,伤害极高,p1的aoe就已经难以抗住,即使到了p2,也难以打掉。
目前正在开发打法,未来有可能更新。
简单点评:
破晨号对于痛苦术来说,也是一个比较麻烦的本。
一号boss时间轴不理想,跑位太多。
小怪也是各种地板技能,加上点名,很多时间都在移动。
尾王又是一个需要一直跑的boss,无论是p1的搬炸弹,还是p2的点名地板、绿水那些,导致痛苦能站桩爆发的机会不多。
转火方面,破晨号基本上没什么需要转火的地方,直接对着大怪冲就完事了,这对于痛苦来说,是一件好事。
只要熟练好时间轴,痛苦在这个本还是有发挥的地方的。
千丝之城
一号boss前
目前千丝的进度还有bug,所以在进度方面,存在不同的打法,也在不断的优化之中。
千丝一号boss之前的小怪相当的厉害,法系怪的蛛网箭几乎2发一个dps,打断基本上是断不过来的。
故而从中间平推,变成了往右边走台子吃buff的打法。
起手一波怪之后,有打法是往左边走,方框内放传送门,上去之后清理一波左边的怪,再前往右边台子解决小怪。
这样遇到的小怪波次会更好打一些。
因为楼梯下有一个大怪守着,所以需要一些办法上去。
比如,ss的传送门。
一号boss
优化后的打法。
优点是:能吃到buff打一号boss。
缺点是:场地有限,dps不够直接寄。
一号boss整体时间轴比较友善。
虽然全程近战位,但各种点名只需要稍微挪动即可,对于爆发来说,也没影响那么大。
boss的技能基本上也是固定。
射线-点名球-射线-aoe-放水。
放水是固定在aoe之后,所以每一次的aoe结束之后,立即靠近T,跟着T一起走,躲开地上的黑水。
接着重复上述的技能流程。
另外,点名球可以用小鬼驱散。
但要注意队友站位,被驱散之后,球会沿着直线方向射出,碰到直接挂。
二号boss前
大怪释放的技能会消失目标。
所以在给大怪挂上了无常鬼影之后,可以考虑切换目标,防止想打吸魂的时候丢失目标。
当然,大怪消失之后,重新切个目标也行。
关于小怪顺序以及进度方面:
第一个大怪基本上刷脸上,打了完事。
第二个大怪可以走左边场地,找到后清理,然后往左上的方向走。
第三个大怪打完,如果距离较远,可以直接踩小怪的圈,被缠绕送回到大桥上,直接往右走打四个大怪。
这样的好处是:一路顺着走,不用绕来绕去,而且触发二号boss的npc就在右边,第四个大怪打完直接走两步就触发剧情,前往boss。
目前可能存在一个bug。
有圈的巡逻怪挂dot,打完大怪之后不会脱战,必须被发现缠绕回去才会脱战。
这种毛资源的方式可取不可取,有待暴雪进一步修正。
二号boss
典型的双子,痛苦的优势boss。
boss不一定集合站位,所以要注意boss的站位,最好是污染以及法夜都能打到boss。
在boss切换之后,留意近战暗影步的boss,如果暗影步到身后,下一个技能必然是平砍,必须在第一时间离开。
不然就会被boss平砍,还会对非T职业造成爆击,两刀直接死一个dps。
最新的补丁中,boss暗影步之后,就会发呆不平砍了,所以不必躲开。
但是,这个boss仍旧存在阶段之后,直接发呆的bug,故而暗影步之后,到底会不会平砍的问题,个人保持骑墙。
三号boss前
三号boss前的小怪极度恶心。
广场后门口的小强,会有毒性喷吐,需要一直移动位置。
进去之后的大怪有黑暗弹幕,经常面临着读狂欢的时候地上来一个,如果狂欢刚读,可以走位断掉。如果狂欢已经一半,直接吃。
黑暗弹幕的伤害不算太高,85%血量+血盾,吃一发之后,血量还有78%,伤害远远不如拍地板,必要时刻该吃的还是吃,不然全程走位,直接不用打了。
另外一个技能是小怪的虚空之波,也是地板技能,被打断之后不会沉默,还会继续读条,被打中之后,会击飞,伤害较高,血量从100%到67.5%。
虚空之波只会在小怪范围之内,远程可以躲避,实在不行再吃。
三号boss
纯单体boss。
整体机制简单,吃球,躲黑水,aoe开减伤,然后猛抽就完事。
尾王前
走廊的大怪跟之前一样。
不同的是,左边的门多一个大怪,右边的门少一个大怪。
由于进度原因,目前还是要打这个恶心的大怪。
尾王与破晨号二号boss类似,前面有两个大怪,会有不同的技能,然后尾王继承这两个大怪的技能。
由于大怪比较强,一起拉基本上属于团灭。
蜘蛛怪会释放定身技能,可用自由祝福等解除限制的技能解除。
法阵必须使用灵魂燃烧才能解除。
个人来说,会直接吃下这一个技能。
一来捆人的血量不高,一下子就A完了。
二来单体本身就比较缺片,如果必须要用灵魂燃烧的这一片,我会选择糖,而非法阵。
第二个大怪是熟悉的小强。
技能基本上都是固定。
贪婪之虫dot-aoe地板-召唤小甲虫。
小甲虫血量不高,可毛可不毛,队里有大毛子的话基本上也碰不到什么伤害。
尾王
第二个大怪死后,尾王会立即下来,如果距离不是足够远,会立即进入战斗。
起手会召唤三个球,每隔一段时间球会位移,触碰到基本上陨落当场。
因为球的移动是选择一名成员点名,所以防止球满天飞,一般要求所有人集中站位,比较好引球。
boss点名拉线定身,与第一个大怪一样。
但现在必须尽快处理掉,因为5秒之后,球就会移动,还没打掉就是碰到球,然后gg。
boss基本上是一整套技能里面,分为几个小套技能,随机排列。
简单来说:
变易异常。
[捻接-点名定身]为1。
[捻接-震颤猛击-召唤甲虫]为2。
汰劣程序。
中间的1与2为随机,即变易异常放球之后,必然会有一个捻接,但是捻接的下一个,可能是点名定身,也有可能震颤猛击这种拍地aoe,不管是哪一个,打完之后,又必定接一个捻接,然后是另外一个没打的技能,接着汰劣程序球炸T收尾。
在这套时间轴里面,不管是先哪个技能,在小甲虫出来,或者点名定身,技能相差的时间差不多是30秒的样子。
也就是说,污染基本上能赶上。
但法夜与怨毒的cd,如果boss技能正好是血量比较少的定身,如果开了,那么有可能毛不到什么伤害与资源。如果不开,就要继续等下一个30秒。
综上,个人并没有太好的建议。
留不留技能,纯看自身想法。
以个人的习惯来说,技能不留,不管出什么,爆发好了就直接打。
简单点评:
千丝对于痛苦术来说,移动战多,打断多,是一个不怎么友好的本。
但痛苦术在这个本又有优势boss,二号boss双子。
目前的职业强度里面,二号boss双子几乎是痛苦一枝独秀,强的近战职业很多时间碰不到,能双目标的远程很多数据不太行。
其他boss方面痛苦都属于较差一个档次,单体差,加上走位,爆发需要的时间多,导致其他boss发挥不佳。
回响之城
一号boss前
起手这里可以跳崖,不用走楼梯让T带2个爬爬怪。
不过T骑马下去,加速带爬爬怪一起到下一波怪A了也可以。
一号boss前一样有3个大怪,必须击杀之后才能召唤出一号boss。
大怪会有震荡波,法系远程可以来到大怪的背后,也就是方框的位置,可以完全避开震荡波,安心输出。
第二个大怪这里也是一样。
直接站在后边站撸就是。
但是第三个大怪就不能这样站位了,因为会点名地板有毒,而且没有背后的安全位。
如果站在近战位,点名地板只会让近战没法打。
一号
一号boss目前的打法暂时还没有一个比较好的定论。
起手刷的4个蜘蛛,2个一组,2组在不同的位置,对于痛苦来说转火是相当麻烦的。
目前比较主流的打法是跟阿塔的尾王一样,3个平台清干净,然后风筝。
第一组的4个小蜘蛛,如果刷的近,可以让boss全吃,狂暴buff不会进入到aoe,不行就吃2个,其余2个控制或者减速。
之后就开始进入到风筝阶段。
这个时候,对于小怪,请不要随意的毛,听队伍安排。
如果有群控比较强的职业,那么等小怪聚集在一起群控,boss继续拉走打,挂了dot很容易破控。
如果没有群控安排,那么请挂上疲劳,移动的时候切目标挂上痛楚与枯萎,之后可以不用管,专心输出boss。
像这种比较集中的时候,就可以开A了。
对于痛苦来说,也是增伤了,毕竟狂欢增伤40%。
污染与法夜是不可能同时挂到boss与小怪的,有那个距离的时候,boss必然已经吃小怪了。
两者都可以给小怪,一是快速上痛楚,省的一个个挂,二是法夜的爆伤多目标效果更好,也是dps最高的打法。
二号boss前
血工会有冲锋,如果几个血工一起点名,外加其他大怪的combo,直接秒不是多大的问题。
请在近战位打。
二号boss
圆形地方放法阵。
起手在方框边场,目的是让boss点名冲锋的时候,直接冲墙。
一是可以避免接下来的震荡波穿刺不好躲。
二是距离不远可以继续打。
接着是中场点名,极度恶心!
全程在不断的移动,不断的生成龙卷风,小怪,头前震荡波,这些技能逼着T去移动,导致安全区也在不断的移动,基本上没有停下来打输出的机会。
比较好的处理方式是:
安全的时候补读条dot,例如无常、鬼影、拥。
移动的时候,补瞬发dot,比如boss的痛楚,小怪的痛楚与枯萎等。
这个阶段因为没什么读狂欢的机会,所以基本上不怎么缺片,实在是缺了,找个机会吸魂小怪补一下便是。
等中场结束,站位边场,趁着难得的机会,快速输出,借助小怪法夜拿到更高的爆击与爆伤。
尾王前
尾王前的通道,会有110的虫子。
虫子会随机点名冲锋,包括近战位。
所以及时反应,有血盾就开血盾,防止突然几个一起冲锋直接减员。
尾王前的两个大怪是反隐。
一般是直接跳下,通过位移技能,包括跳跃,快速通过下方的血地,但风险较高,debuff特别疼,一不小心就躺地板。
有ss能直接避免这个情况。
一个传送门直接解决问题。
尾王
啜泣!
之前堪比凋魂尾王,boss点名两个毒,第一个为身上带debuff毒,一般用血盾+奶刷能扛过去。
第二个为大毒,如图所示,在debuff消失之后,会根据带着的毒射线推波。
推波速度极慢,很容易被自身躲技能的时候追上,然后一命呜呼。
[经常有dk打着打着追到自己的推波直接躺地板]
boss大技能,宇宙奇点。
会吸人到boss身边,然后爆炸直接带走。
一般解决方案:踩黑水,出现黑色软泥定身,可以用灵魂燃烧+法阵解除,死缠或者恐惧将软泥控制解除也可。
术士解决方案:直接不管,任凭吸引,即将爆炸的时候,法阵离开。
搞子解决方案:给你一个自由,无法被黑水定身,然后寄。
另外:
对血工吸魂,不回片。
简单点评:
回响对痛苦来说,属于相当恶心的本,但因为掉落很好用的sp卵囊,又不得不刷。
整个本,移动战极多。
各种各样的地板技能逼着你跑,小怪还好一些,3个boss对于痛苦术来说都是极度不友好的。
一号boss蜘蛛必须风筝走,2个小怪2个小怪的转火,浪费大量dps跟时间,boss又是高强度aoe,没法打的,一路风筝外加boss本身又有地板技能,让痛苦这种站桩职业跑着打,无疑是噩梦。
二号boss小强更加噩梦,一号boss起码还有站桩的机会,二号boss几乎全程都在动,p1停下来一会儿就要点名,p2中场全程在动,基本上没时间输出。
尾王啜泣,不能驱毒已经是下等人,毒的伤害非常高,对奶压力极大,多一个驱散职业,尾王就简单一分,相反,多一个不能驱散,尾王就更难一点。
外加现在的痛苦术单体实在是堪忧,打起来坐牢是分分钟的事。
宝库
一号boss
宝库一号boss砍完几刀之后,终于回归了比较正常的水平。
目前打法有几种。
有2根柱子2根柱子消的,有不消柱子奶开爆发强行刷的,有集合石不仅消的乱七八糟还撞柱子的……
总体来说,痛苦在这个boss没什么发挥的地方,属于正常打,且单体吃屎的boss。
图中方框位置的大门背后,有一波小怪,可以通过穿门的技能将里面的小怪拉出来一起A了。
bdk的小冰龙,cjq的神圣风暴,增辉的火焰吐息等。
[所以,比较合理的打法是:
起手,有技能,去左边,左边的门大怪压力大,需要sx。
没技能,就去右边,这波怪压力小,打完之后去左边拉出来,直接sx清完。
这样的好处是可以借着压力不大的单体一号boss,清掉两波怪,压波次节省大量的时间。]
但很遗憾。
ss不行。
因为技能只有10码,即使贴门,也没办法将小怪给炸出来。
二号boss
二号boss,原本白给的boss,暴雪觉得不够酷,来了一波加强,变成了一个鸡飞狗跳的boss。
boss在一定时间后起盾,起盾之后,boss会全场aoe,伤害越来越高。
水晶碎片越多,护盾的数值越高,如果都不转水晶碎片的话,起个1E的盾dps根本扛不住。
但是,转火水晶碎片,打掉一个就会有一个debuff的伤害,持续3秒的时间,2个叠加直接残血,3个足够消灭dps。
所以,水晶碎片必须是一个个转。
boss因为有圈,以及其他的一些地板技能,在移动的时候,可以对碎片挂上痛楚与腐蚀。
这样可以保证资源的利用,狂欢的时候也能削减水晶碎片的血量,而且因为狂欢的特性,所有水晶碎片都是同等血量下降的,方便其他人转火。
以当前的伤害,只要不是开爆发,痛苦几乎不会一个人打掉所有水晶碎片[如果把全部片打在这里,拼命打掉所有水晶导致灭团,请T了这个毒瘤]。
boss释放大圈之后,会立即砸地板出黑球。
吃球之后,会有一个30秒的dot伤害,但是增加治疗量以及对boss护盾造成的伤害,一层为50%。
每次出黑球间隔的时间为30秒以内,以2次为1个组,第一次出圈出黑球,第二次开始吸收水晶碎片起盾,同时出黑球。
boss的时间轴方面:
第一次起盾是40秒。
第二次起盾是1分40秒左右。
第三次起盾是2分30秒左右。
对于痛苦来说,属于比较友好的时间轴。
污染全覆盖,爆发基本上能覆盖。
所以,全程保持吃黑球,保证boss起盾的时候,至少有2层dot,保证对盾100%的增伤。
在输出时间轴方面,痛苦有两种安排。
[1]
起手污染,正常一波打完,出水晶碎片,挂上痛楚与腐蚀,对水晶碎片进行转火,收尾的时候吸魂回片。
boss起盾,开爆发。
从时间轴方面来看,第一轮以及第二轮都能覆盖法夜与怨毒,第三轮可能时间上赶不及,但也可以直接打,基本上这个时候已经是boss残血收尾的阶段。
[2]
起手爆发全部交,起盾的时候留5片以及污染。
两套打法,也取决于队伍以及实际情况。
目前二号boss压力较大,一般会留一个sx,起sx的情况下交爆发能快速压血量。
但是,前面的小怪打完,不一定法夜能转好。
至于boss的盾,如果水晶碎片转的好,dps足够强力[没错,说的就是国家队],盾几乎是秒破的。
这种情况也不需要一定要留法夜破盾。
如果是破盾比较困难的队伍[毕竟有的国家队是五常,有的则是阿三],那么留法夜破盾,不然boss的aoe会一直叠层,治疗是刷不起来的。
甚至,有队友转水晶碎片的话,痛苦都不需要浪费多的gcd去转碎片,只需要在移动的时候趁机挂上dot即可。
综上,这个boss痛苦不需要注意太多,需要转火就转火,需要破盾就破盾,看到黑球就吃1个,破盾保持2层debuff就行。
但,极其考虑队友的配合,一旦有一个搞子,拼命快速转火,把碎片一起a了,直接炸团。
三号boss前
三号boss双子前的门神两个机器人并不好打,而且反隐,目前都是倾向于跳。
只需要往左边贴墙走,然后在第一个柱子旁跳下,即可完美绕过去。
当然,回来的时候,需要一个职业拉走,让其他人通过。
作为ss,自然也是一个放传送门的好地方。
不过,需要注意的是,传送门一定要贴边放。
就跟图中一样,尽量在矮一个台阶的位置,然后贴着左边墙壁,放在左边的角落。
这样比较不容易引到怪。
回来的时候,让拉走的职业先点门。
如果有问题,直接拉走怪。
如果没问题,点门走人。
三号boss双子
双子,又是一个暴雪觉得很简单,又加强到恶心的boss。
人形怪有一个减速的技能必须打断。
正常的情况,T与近战足够轮换。
但是人形怪会跳到场地左右两边去拉箱子,人群需要移动到前后两个场地边缘躲避。
拉完箱子后,人形怪会在原地读条减速,必须要去一个人打断。
因为时间太短,加上距离有点远,超过了40码,这个打断不是特别容易,基本上要牺牲一个能远程断的dps过去打断。
ss在这里打断几乎是无损的。
一是狗的断也是远程断,不需要太远。
二是狗可以一直跟着人形怪,外加占的dps低,这么一点时间的损失不算大。
但要注意一点。
如果有做暗影箭+宠物攻击宏之类的,记得要将目标对准人形怪。
不然切了机器人,再打吸魂的话,狗就跑不过去了。
从时间轴方面看。
第一次拉箱子的时候,正好是爆发的时候。
这个阶段大概率是在进行狂欢爆发,不切目标也是绰绰有余。
第二次的拉箱子,时间轴在1分钟之后,正好是法夜冷却好的时候。
所以,如果真的绑了bb攻击宏的话,注意好不切目标即可,狂欢爆发的时候,也不需要主目标,完全可以打完这一波爆发。
引用忧郁大佬的一个小攻略:
起手的时候,先对着人形怪点bb攻击,等bb上去之后,再进行正常输出。
这样即使切换了目标,狗也不会改变目标,会继续追着人形怪。
接着,boss会点燃通风口。
4个通风口里只有1个是没有火焰的安全区,其他地方会有大量的地火。
这个时候需要快速移动到没有地火的通风口的位置,等待机器人点名。
机器人点名的球,直线通过的时候,会清掉地板上的地火。
在之后的转阶段里,通风口周围的位置很有可能存在大量的地火,这个时候借助机器人的球,可以清出安全位置来。
之后,机器人拉箱子,出aoe,开血盾。
同时,场中危险,箱子爆炸会清掉范围内的地火。
比如这一把,方框位置便是没有喷火的通风口,便是安全位置。
最开始的阶段,是要躲在十字架四个位置,但后来暴雪来了一次修改,会出波浪,已经不再安全。
但同时又带来一个bug。
圈炸了之后,立即出四个波浪球,上下左右的安全位置全部覆盖,全部不再是安全位置。
唯一安全的位置,还是刚刚方框标记的位置。
但这个位置,又能吃到爆炸圈的伤害。
后来是开发出了顶墙的操作,因为爆炸圈的伤害会比实际显示范围小一些。
这个补丁,已经修复。
暴雪把爆炸圈的范围给缩小了。
现在完全可以正常打法通关。
四个通风口找安全口,然后集合,清地板,躲爆炸以及球即可。
尾王前
尾王前的小怪对于痛苦来说是比较折磨的。
一是有冲锋怪,而且冲锋的提醒是蓝色箭头,相当不明显。
门口单独打的两个还好,混在怪堆中间,有时候地板技能一多,就很难看到了。
更多的时候凭感觉,觉得差不多冲锋了,感觉跑。
二是大怪的aoe外加击飞,同时叠加易伤debuff。
伤害越来越高,击飞断条。
属于痛苦的主目标,必须尽快击杀。
三是转火的爆地图腾。
痛苦对于这个图腾,几乎没有任何办法。
即使再快,也要痛楚-腐蚀-狂欢,时间起码已经过去了3秒多。
让痛苦转,只会炸。
只能尽可能的转,外加吸魂回片。
尾王
尾王有两个虚空门,当boss点名debuff的时候,需要靠近门消debuff。
虚空门吃到debuff之后,会立即跳转到场地边缘另外一个地方,距离较远。
由于boss是直接点整个队伍的,除开T之外,其他4个人都要消,但虚空门有限,怎么消就相当考验了。
如果野团,没有分配,那么站在门边缘,保持不要被吸入进去,出debuff瞬间消。[死道友不死贫道]
如果有分配,那么人群集中在门的边缘,看到debuff,全部人一起消,这样就不用跑来跑去了。
因为debuff伤害极高,所以这个阶段优先保自己[玩增辉的时候跑不过人,被人直接过去消了,又跑到另外一个地方消,再遇到另外一个跑得快的人……]这种情况,非常常见。
互炸圈。
因为圈的伤害属于可控范围之内,为了保证场地,往往会大家集中互炸圈,然后治疗慢慢抬起来。
如果自身血量不满,可以开血盾。
或者觉得危险,出去单独炸,以保命为主。
尾王在宝库之中,总体来说属于简单的boss,但就是跑死人。
痛苦在这里,基本上就是跑跑跑,然后找机会打爆发。
boss的头前震荡波也是随机的,故而没什么太多的技巧方式。
简单点评:
痛苦在宝库来说,算是一个有优势的本。
宝库需要转火,但限制不大,二号boss石头人的转火不需要太快,尾王前的小怪图腾转火血量低,近战与T能够处理。
boss方面,一号boss可以带怪,石头人有水晶,都不是单纯的单体boss。
双子更加不用说,痛苦的打断完全适配,毕竟让远程去打断总是各种麻烦,远不上ss的狗。
而且,双子也是痛苦的优势boss,哪怕没有挂上双拥,都是遥遥领先。
唯一比较弱势的是尾王,需要各种跑动,还是纯单体。
但尾王难度不高,痛苦不算太麻烦。
总的来说,宝库对于痛苦来说,还是比较适配的。
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