我先将装备的特性分为了基础功能,战斗功能,辅助功能以及元素功能。
在一测中,界碑可以说是当初的为了提升角色数值的产物,装备千篇一律,而且6个装备槽加上随机词条让这个养成变的十分枯燥。
装备套的设计和获取方式都是玩家追求角色养成的的一部分,装备的多样性才会让游戏有更多的可玩性。而不是变成一个排轴的游戏。
装备设计不能是单一的数值提升和单一的对角色的伤害提升,我们为什么不去更加贴合这技能豆这个方向对装备的效果进行设计?
首先压缩界碑的个数,并且整合装备特性及效果。
形成一个2+2的包夹之式,装备栏的位置分为“光”位与"暗"位两个部分
“光”位装备主要负责提供固定的装备属性。
角色伤害提升,元素亲和增加
角色暴击率提升,暴击伤害增加
角色回复率增加,收到伤害降低等基础装备属性效果。
“光”位装备把原有的4件套装效果压缩整合为了2件套装。
“暗”位装备主要负责改变战斗的效果。
一、技能点(效果)
角色消耗技能豆增加,造成的伤害增加,技能豆清空时角色普工范围增加,普通伤害大幅提升。
角色消耗技能豆时,有概率不消耗技能豆,且技能豆回复速率提高。根据技能豆存在提升伤害。
角色使用切换时,不消耗技能点,但变为固定时间,角色攻击固定减少切换时间。
二、角色血量比例(效果)
角色血量高于固定百分比角色破盾效率增加,角色血量低于一定比例造成伤害按比例转换为治疗。血量为百分百时角色造成伤害大幅提升。
角色攻击消耗固定值百分比血量,角色造成伤害根据失去血量百分比提升,角色血量低于一定比例造成伤害按比例转换为护盾。
“暗”位装备就是根据不同效果产生不同的变化,从而让玩家的可选范围增加。
总有角色能相当适配某个装备,玩起来又是另外一种体验。
三、元素(效果)
我不知道为什么老想着去打反应?为什么就是不能把元素设计成为独立计算或结算的伤害呢?也不需要去吃什么角色属性。
元素的单一难道就一定比所谓的反应差嘛?
元素装备可以分为内在效果提升以及外在直观的伤害表现。
外在直观表现,角色造成伤害时,发动而外的元素特性伤害。(表现手法可以很多啊)叠加到一定元素共鸣量在触发一次该元素的伤害。
那么是不是也可以根据元素给玩家附加一种其它属性的攻击,在其元素特性进行一些独特的功能性来进行设计?
火元素:角色造成伤害时,有概率产生地火且在该范围内持续造成火元素特性伤害,地火持续一段时间后消失。在地火范围内的怪物叠加到一定元素共鸣量时触发一次地火爆炸伤害。
冰元素:角色造成伤害时,有概率产生冰花且附着在敌方造造成一定比例的减速。冰花会随着角色造成的伤害缓慢盛开,造成一次冰冻。
风元素:角色附着风元素属性攻击(就是单纯的一次属性伤害) 增加角色的移动速度,且而外增加一次闪避效果。
雷元素:角色附着雷元素属性攻击,玩家进行切换时,减少切换的消耗,并且在所在地召唤一次落雷伤害。
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